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Gamificação da vida leva a priorizar o que é fácil de contar

Gamificação cresce, mas alerta para a obsessão por métricas que pode distorcer valores e a experiência humana

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  • Aplicações como Duolingo, Goodreads e Fitbit utilizam a gamificação para motivar hábitos, através de pontos, desafios e sequências de dias consecutivos.
  • O filósofo C. Thi Nguyen reconhece o potencial positivo, mas alerta para o risco de obsessão com métricas e objetivos quantificáveis.
  • O maior perigo, segundo ele, é a tendência de quantificar tudo, o que pode distorcer valores e enriquecer de forma superficial a experiência humana.
  • Casos de utilizadores: Moisés Coelho usa Duolingo há quase cinco anos, mantendo uma streak superior a 1.880 dias e com mais de 50 milhões de utilizadores diários da aplicação.
  • Mafalda Sousa usa Goodreads para ler 100 livros este ano; destaca benefícios da meta, sem pressão excessiva, e a utilidade das métricas para descobrir novas leituras.

Muitos utilizam aplicações como Duolingo, Goodreads e Fitbit para aprender, ler ou manter a forma física através de mecanismos de jogo. Pontos, níveis e sequências diárias são usados para manter a motivação, apelando ao hábito e à competição saudável.

O fenómeno, designado por gamificação, cresce com o aumento de serviços que premiam quem completa tarefas diárias. Estudos indicam que estas dinâmicas podem ter impactos positivos quando usadas com controlo, favorecendo aprendizagem e consistência.

C. Thi Nguyen, filósofo, analisa os efeitos destes sistemas no livro The Score. Numa visão equilibrada, diz que a gamificação motiva e facilita o aprendizado, desde que o objetivo seja bem definido e ligado a um propósito maior.

No entanto, o pensador alerta para o risco de uma ênfase excessiva na quantificação. Medir tudo pode distorcer valores e empobrecer a experiência humana, ao deslocar o foco para a performance em vez do significado da atividade.

Numa comparação útil, diferencia avaliações formais, como notas ou classificações, de mecanismos claramente gamificados. O problema não é a contagem em si, mas a ficção de que a métrica substitui a experiência.

Para alguns utilizadores, a gamificação funciona como uma bússola prática. Em Mafalda Sousa, a meta de ler 100 livros num ano é acompanhada pela plataforma Goodreads, que mostra progresso e compara com os amigos.

A plataforma também funciona como descoberta de livros, ajudando a manter a regularidade na leitura. Sousa afirma que o desafio é motivante, mas não gera pressão excessiva, mantendo o prazer pela leitura.

Moisés Coelho também usa Duolingo para manter o que já aprendeu. A “streak” diária ajuda-o a não abandonar o estudo, especialmente quando não está em contacto diário com a língua.

Não é apenas o objetivo de aprender que está em jogo. Para o utilizador, manter a prática e evitar quedas no ritmo pode ser tão importante quanto a progressão real no conhecimento.

Nguyen aponta que o maior problema reside na tendência de quantificar tudo de forma generalizada. A distância entre a experiência vivida e a sua reprodução num ranking ou medalha pode tornar-se maior.

O filósofo distingue ainda entre mecanismos de pontuação usados de forma instrumental e sistemas de avaliação institucionais, como as notas escolares ou os rankings universitários, que não são estritamente gamificados.

Quando a métrica domina, pode ocorrer uma visão redutora da realidade. A vida pode passar a ser encarada através de números, em vez de nuances, valores e experiências significativas.

Para evitar esse efeito, Nguyen sugere ajustar objetivos aos propósitos pessoais. Definir o que se pretende alcançar para além da contagem pode tornar as métricas úteis sem desvirtuar o sentido da atividade.

Em suma, a gamificação pode ser uma ferramenta poderosa de motivação e aprendizagem, desde que se mantenha o foco no processo, na autonomia e no significado que cada atividade oferece.

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